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拉瑞安回顧《神界2:龍裔》歷程 險些退出游戲行業(yè)

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簡(jiǎn)介在《博德之門(mén)3》之后,一大堆獎項和更多的資金使拉瑞安工作室站穩了腳跟,但該公司的負責人和創(chuàng )始人在發(fā)行商干預開(kāi)發(fā)者之前的作品后,幾乎退出了這個(gè)行業(yè)。在接受采訪(fǎng)時(shí),拉瑞安的CEO兼《博德之門(mén)3》總監Swe ...

在《博德之門(mén)3》之后,拉瑞一大堆獎項和更多的顧神資金使拉瑞安工作室站穩了腳跟,但該公司的界龍負責人和創(chuàng )始人在發(fā)行商干預開(kāi)發(fā)者之前的作品后,幾乎退出了這個(gè)行業(yè)。裔歷游戲

在接受采訪(fǎng)時(shí),程險拉瑞安的退出CEO兼《博德之門(mén)3》總監Swen Vincke回憶了工作室之前的RPG項目,這些項目為去年的行業(yè)創(chuàng )紀錄成功鋪平了道路,并回憶起團隊在2009年制作《神界2:龍裔》的拉瑞低谷時(shí)期。

拉瑞安回顧《神界2:龍裔》歷程 險些退出游戲行業(yè)

《神界2:龍裔》是顧神該系列的第三部作品,緊隨《神界:原罪》和《超越神界》之后。界龍Vincke回憶說(shuō),裔歷游戲如果時(shí)機合適,程險這本可以成為一款“突破性的退出游戲”,因為“它很有雄心,行業(yè)內容很多,拉瑞但沒(méi)有一項做得很好?!?/p>

“每件事都是由于團隊規模太小、資源不足而導致的過(guò)度雄心的產(chǎn)物,出版商堅持在游戲未準備好時(shí)就發(fā)布?!盫incke解釋說(shuō),盡管該游戲在不同地區有多個(gè)發(fā)行商,所以很難說(shuō)他指的是哪一個(gè)。無(wú)論如何,這種壓力大的經(jīng)歷讓Vincke“在那個(gè)時(shí)候考慮過(guò)退出?!?/p>

眾所周知,Vincke在這個(gè)行業(yè)的時(shí)間并沒(méi)有就此停止。他與發(fā)行商的合作確實(shí)停止了。他說(shuō):“你不能一次又一次地失敗,你必須做對一些事情。這就是我放棄發(fā)行商的原因?!崩鸢厕D而為未來(lái)的游戲選擇自我發(fā)行和眾籌。

盡管回首過(guò)去讓人感到不快,但相對于其他工作室的重大失敗,《神界2:龍裔》實(shí)際上反響不錯,而改進(jìn)整合版的重新發(fā)布更是提高了評價(jià)分數——這可能是團隊在《博德之門(mén)3》發(fā)布后如此廣泛支持的先兆。

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