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《艾爾登法環(huán)》翻譯人員認為游戲的完整世界觀(guān)僅存在宮崎英高的腦中

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簡(jiǎn)介以《艾爾登法環(huán)》等游戲為代表的“魂”類(lèi)型作品,除了以“折磨為樂(lè )”的難度見(jiàn)長(cháng),更是以獨特的碎片化敘事吸引玩家。近日曾參與了《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、《艾爾登法環(huán)》等作品英語(yǔ)本地化的Frognati ...

以《艾爾登法環(huán)》等游戲為代表的登法“魂”類(lèi)型作品,除了以“折磨為樂(lè )”的環(huán)翻難度見(jiàn)長(cháng),更是譯人以獨特的碎片化敘事吸引玩家。

《艾爾登法環(huán)》翻譯人員認為游戲的為游完整完整世界觀(guān)僅存在宮崎英高的腦中

近日曾參與了《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、世界《艾爾登法環(huán)》等作品英語(yǔ)本地化的觀(guān)僅高Frognation首席翻譯Ryan Morris,在接受《Edge》雜志采訪(fǎng)時(shí),存宮提到了有關(guān) Fromsoftware是崎英如何構建游戲世界的。

《艾爾登法環(huán)》翻譯人員認為游戲的腦中完整世界觀(guān)僅存在宮崎英高的腦中

“推動(dòng)這些游戲設計的重要理念之一就是擁有無(wú)縫體驗,并盡最大努力避免感覺(jué)像一款游戲,登法”Ryan Morris在聊游戲中那種非傳統的環(huán)翻多人模式時(shí)說(shuō)道:“這能讓玩家更深入地扮演角色,它可以更加身臨其境,譯人并且由此成為一種更加具有情感化的為游完整體驗?!?/p>

《艾爾登法環(huán)》翻譯人員認為游戲的世界完整世界觀(guān)僅存在宮崎英高的腦中

Ryan Morris對劇情方面提到:“在FromSoftware游戲中有這樣一種思路:即不以線(xiàn)性的方式講述整個(gè)故事,也不告訴你有關(guān)于世界的觀(guān)僅高每一個(gè)事件的細節。我覺(jué)得這些傳說(shuō)形式的完整背景世界觀(guān)可能只存在于宮崎英高的腦海中——我不認為它被寫(xiě)在正典一類(lèi)的資料中以供參考?!?/p>

《艾爾登法環(huán)》翻譯人員認為游戲的完整世界觀(guān)僅存在宮崎英高的腦中

此外Ryan Morris還表示:“許多資訊只能從一些額外的素材中搜集,像是閱讀物品描述等。那種自我發(fā)現的感覺(jué)如果處理得當的話(huà),確實(shí)可以發(fā)揮作用?!?/p>

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