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斯坦福大學(xué)研究 兒時(shí)沉迷寶可夢(mèng)玩家會(huì )有寶可夢(mèng)特定腦活動(dòng)

汽車(chē)音響732人已圍觀(guān)

簡(jiǎn)介日前據外媒報道,一則來(lái)自斯坦福大學(xué)等幾所名校的過(guò)去游戲研究報告被扒出,稱(chēng)兒時(shí)沉迷寶可夢(mèng)玩家將來(lái)長(cháng)大后會(huì )有寶可夢(mèng)特定腦活動(dòng)?!み@篇名為《Extensive childhood experience wi ...

日前據外媒報道,斯坦時(shí)沉一則來(lái)自斯坦福大學(xué)等幾所名校的學(xué)研過(guò)去游戲研究報告被扒出,稱(chēng)兒時(shí)沉迷寶可夢(mèng)玩家將來(lái)長(cháng)大后會(huì )有寶可夢(mèng)特定腦活動(dòng)。究?jì)?strong>

斯坦福大學(xué)研究 兒時(shí)沉迷寶可夢(mèng)玩家會(huì )有寶可夢(mèng)特定腦活動(dòng)

·這篇名為《Extensive childhood experience with Pokemon suggests eccentricity drives organization of visual cortex》的迷寶夢(mèng)特論文專(zhuān)門(mén)研究調查了兒時(shí)喜歡玩寶可夢(mèng)游戲的玩家日后成長(cháng)過(guò)程中對于大腦的影響關(guān)聯(lián)性。

·研究過(guò)程是可夢(mèng),邀請5歲~8歲時(shí)經(jīng)常玩寶可夢(mèng)游戲的有活動(dòng)玩家11名與從不玩的調查者11人進(jìn)行對比測試,項目分為八個(gè)領(lǐng)域,定腦分別是斯坦時(shí)沉臉部、身體、學(xué)研寶可夢(mèng)、究?jì)?strong>動(dòng)物、迷寶夢(mèng)特漫畫(huà)、可夢(mèng)單詞、有活動(dòng)汽車(chē)與走廊的定腦畫(huà)像識別。

·試驗結果顯示,斯坦時(shí)沉5歲~8歲時(shí)經(jīng)常玩寶可夢(mèng)游戲的玩家們看到寶可夢(mèng)時(shí)的大腦VTC領(lǐng)域反應明顯優(yōu)于其他類(lèi)別,而從不玩寶可夢(mèng)的試驗者們則沒(méi)有任何特有表現區別。

·研究指出,5歲~8歲時(shí)經(jīng)常玩寶可夢(mèng)游戲的玩家將來(lái)的大腦VTC領(lǐng)域明顯會(huì )受到寶可夢(mèng)特定影響,不過(guò)該項研究并沒(méi)有明確這種影響會(huì )對玩家的人生發(fā)展起到好或者壞的作用。

斯坦福大學(xué)研究 兒時(shí)沉迷寶可夢(mèng)玩家會(huì )有寶可夢(mèng)特定腦活動(dòng)

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